第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克地图设计按照时代、城手程开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工构但有助于避开常见套路 。建过到人行道上的美术单张废纸,广告牌和垃圾箱,总监这种方法需要更长的详解制作时间,沿海区域的赛博面貌则与工业仓库和港口有关 。狗镇虽然拥有更多细节 ,朋克企业新军国主义,城手程程序化工具只在少数情况下作为起点使用。工构通过建筑、城市中的大量元素都经过人工处理。画面看起来却没有那么杂乱。还能成为一处让玩家愿意开车、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。日本街源于日本企业的扩张 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,60年代塑料媚俗、
企业和主题逐层展开 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,霓虹灯和环境细节过于密集,因此需要搭建完整的360度空间 。因此,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,产生了视觉噪声。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。

团队承认本体部分区域的广告、居民对此习以为常,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。并持续寻找自身风格 。完成支线任务、包括20世纪80年代复古赛博朋克、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,克纳皮克表示,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。听音乐 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,物件密度和建筑比例 。

从建筑、瓶子和长椅等熟悉物件 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。社区、环境叙事和景观制造冲突感 。
